STEAMCantabria es un proyecto puesto en marcha por la Consejería de Educación, Formación Profesional y Turismo del gobierno de Cantabria cuya finalidad es promover entre el profesorado el uso de las metodologías STEAM aplicando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica para comprender la actual sociedad del conocimiento y así desarrollar las competencias digitales y aptitudes necesarias para favorecer la adquisición de estas nuevas tecnologías y su posterior aprovechamiento en el aula.

STEAM Cantabria

Las metodologías STEAM tienen como objetivo la aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la tecnología y la ingeniería, sin olvidar su valor como arte. Todo esto a través de metodologías activas como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el aprendizaje basado en proyectos, tratando de fomentar el emprendimiento, el pensamiento crítico y la creatividad para alcanzar un aprendizaje más profundo. Los estudiantes se sienten capaces de crear con sus manos, experimentar y probar aquellos proyectos que ellos mismos diseñan, propiciando un aumento de su autoestima y su deseo por solucionar nuevos retos.

El proyecto STEAMCantabria está dividido en tres etapas; STEAMCantabria Junior para Educación Primaria, STEAMCantabria Middle para Educación Secundaria y STEAMCantabria Senior para Bachillerato. Y cada una de esas etapas a su vez, está dividida en tres niveles.

Durante el presente curso escolar 2020-21 STEAMCantabria despega en todas las etapas en nivel I, con una participación de 52 centros y 341 docentes repartidos en 32 equipos JUNIOR, 28 equipos MIDDLE y 5 equipos SENIOR. Estos datos muestran la gran implicación de nuestros centros y docentes al querer actualizarse en competencias digitales utilizando nuevas metodologías más activas.

1 CEIP ALTO EBRO
2 CEIP BENEDICTO RUIZ
3 CEIP CASIMIRO SAINZ ENMEDIO
4 CEIP EL CASTAÑAL
5 CEIP GERARDO DIEGO CAYON
6 CEIP GERARDO DIEGO SANTANDER
7 CEIP JOSE MARIA PEREDA
8 CEIP LAS DUNAS
9 CEIP MARQUES DE VALDECILLA
10 CEIP MATA LINARES
11 CEIP MIGUEL HERNANDEZ
12 CEIP MONTE CORONA
13 CEIP PANCHO COSSIO
14 CEIP PEREGRINO AVENDAÑO
15 CEIP PINTOR ESCUDERO ESPRONCEDA
16 CEIP PORTUS BLENDIUM
17 CEIP RAMON Y CAJAL
18 CEIP RIOMAR
19 CEIP RODRIGUEZ DE CELIS
20 CC ANTARES
21 CC APOSTOLADO DEL SAGRADO CORAZON
22 CC CASTROVERDE
23 CC CENTRO SOCIAL BELLAVISTA - JULIO BLANCO
24 CC MARIA AUXILIADORA
25 CC MERCEDES
26 CC MIGUEL BRAVO - ANT.ALUMNOS LA SALLE
27 CC NUESTRA SEÑORA DE LA PAZ
28 CC SAGRADA FAMILIA
29 CC SAGRADO CORAZON DE JESUS
30 CC TORREVELO-PEÑALABRA
31 CCEE PADRE APOLINAR
32 CRA PEÑA CABARGA
33 IES BERNARDINO ESCALANTE
34 IES EL ASTILLERO
35 IES GARCILASO DE LA VEGA
36 IES JOSE HIERRO
37 IES JOSE ZAPATERO DOMINGUEZ
38 IES LA GRANJA
39 IES MARÍA TELO
40 IES MARISMAS
41 IES MARQUES DE SANTILLANA
42 IES MIGUEL HERRERO PEREDA
43 IES MURIEDAS
44 IES NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS
45 IES NUEVE VALLES
46 IES OCHO DE MARZO
47 IES RÍA SAN MARTÍN
48 IES RICARDO BERNARDO
49 IES SANTA CLARA
50 IES VALENTIN TURIENZO
51 IES VILLAJUNCO
52 IES ZAPATON

El Proyecto STEAMCantabria se marca como meta los siguientes cinco objetivos:

  1. Acercar al alumnado conceptos curriculares de la ciencia y la tecnología, utilizando la metodología STEAM para generar mejores aprendizajes y potenciar el gusto y el interés por campos de trabajo con proyección de futuro como la robótica, la ingeniería, la informática, la biotecnología, etc.
  2. Ampliar los conocimientos en la didáctica de la ciencia y tecnología del profesorado, utilizando nuevas metodologías para generar mejores aprendizajes e interés por las STEAM.
    1. Potenciar las competencias del ámbito STEAM, incorporando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica a las etapas de Educación Primaria, Secundaria y Bachillerato, dentro del marco curricular competencial, especialmente con el alumnado en riesgo de exclusión educativa.
    2. Mejorar la cultura general en las disciplinas STEAM y la visión positiva de la ciencia y la tecnología, ayudando de esa manera a alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030. En especial el 4.- Educación de calidad, el 5.- Igualdad de Género, el 8.- Trabajo decente y crecimiento económico y el 10.- Reducción de las desigualdades.
    3. Dar visibilidad, compartir las experiencias realizadas en las aulas y crear una red colaborativa entre centros educativos contribuyendo así al enriquecimiento de las competencias STEAM de toda la comunidad.

 

Para el periodo comprendido entre el 1 de enero de 2019 al 31 de agosto de 2021, se pretenden financiar con fondos sociales de la Unión Europea actuaciones relacionadas con la reducción del abandono educativo temprano y la mejora de los resultados educativos del alumnado con necesidades específicas a través de medidas de apoyo personalizadas, conforme al título IV del decreto 78/2019 de 24 de mayo. 

En este sentido, y dentro de las actuaciones llevadas a cabo como medidas de refuerzo con alumnado vulnerable, la Consejería de Educación, Formación Profesional y Turismo de Cantabria ha incluido el Programa STEAM Cantabria que tiene por objeto promover entre el profesorado el uso de las metodologías STEAM aplicando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica para comprender la actual sociedad del conocimiento y así desarrollar competencias digitales y aptitudes necesarias para favorecer la adquisición de estas nuevas metodologías y su posterior aprovechamiento en el aula.

Se desea confirmar que esta metodología de “aprender haciendo” (learning by doing) funciona dentro de la realidad educativa de nuestros centros en Cantabria y que se obtendrá una mejora en los resultados académicos de todo nuestro alumnado, especialmente el más vulnerable.