El centro concertado de Formación Profesional Decroly ha promovido la organización de la Semana de Sensibilización frente al Juego Patológico y las Ciberadicciones en el primer cuatrimestre del curso escolar con el fin de explicar, orientar y advertir a su comunidad educativa sobre los diferentes peligros y secuelas asociados al juego digital.

I Semana de Sensibilizacion frente al Juego Patologico y las Ciberadicciones en Decroly

La mencionada semana se ha desarrollado entre los días 2 y 5 de diciembre mediante la programación de distintas actividades con los alumnos de primer y segundo curso de los ciclos formativos de Formación Profesional Básica: Servicios Administrativos (SAD), Informática de Oficina (IO) e Informática y Comunicaciones (IC). La dirección técnica de esta I Semana de Sensibilización frente al Juego Patológico y las Ciberadicciones en Decroly ha estado a cargo de la profesora y orientadora escolar y profesional del centro, Inma Amo.

Para la puesta en escena de esta iniciativa, Decroly ha contado con la estrecha colaboración de la asociación “La Columbeta”, una entidad sin ánimo de lucro que, entre sus programas, cuenta con el “Proyecto Huella 2019”, cuyo principal objetivo consiste en prevenir e informar sobre los diferentes riesgos y consecuencias que se derivan del juego digital.

A los tres talleres programados en esta primera semana de sensibilización han asistido unos sesenta alumnos de los seis ciclos de FP Básica, acompañados de sus respectivos tutores David Arce, Sergio Ibáñez, Jesica Martín, Alfonso Diego, Ricardo Gutiérrez y Mercedes Castañedo. Las sesiones fueron dirigidas por la psicóloga de la asociación “La Columbeta”, Lucía González, que actuó como ponente y dinamizadora de cada evento. 

El objetivo de las jornadas fue concienciar a los jóvenes estudiantes decrolianos sobre los peligros que estas adicciones conllevan, informándoles de los riesgos que tiene el juego patológico y las ciberadicciones en edades tempranas. Uno de los datos más relevantes que aportó Lucía González fue que la edad en la que empiezan a aparecer problemas relacionados con el juego ha pasado a ser de los 35 años a los 15 años.

El repentino aumento, tanto de los locales de casas de apuestas como de su publicidad, ha hecho que muchos jóvenes hayan comenzado a jugar y, en ocasiones, de forma irresponsable. A esto hay que sumarle el auge de las nuevas tecnologías que ha facilitado la proliferación de las apuestas realizadas a través del ordenador o del Smartphone.

Estas arriesgadas aventuras normalmente se centran en apuestas deportivas, aunque también, eventualmente, en otros tipos como bingo online, casino virtual… que consiguen mantener al apostante cerca de un método de juego 24 horas al día, lo que aumenta enormemente el riesgo de que el jugador pierda el control. Además, según constató Lucía González, a ese escenario de adicción al juego puede adherirse la del teléfono móvil, otra patología que ha crecido considerablemente entre la población y afecta en mayor medida a los adolescentes.

Lucía comenzó cada taller preguntando a la audiencia qué significado tenía para ellos el juego y haciéndoles ver que éste es un instrumento de aprendizaje que utilizan todas las personas desde niños y mediante el que interactúan unos con otros. La conferenciante afirmó que el problema surge cuando esta actividad, que en principio es un entretenimiento, se convierte en una adicción que controla sus vidas. 

Una vez vista esta diferencia, los estudiantes y sus profesores acompañantes procedieron a visionar un vídeo donde un ex jugador patológico narraba la historia de su ludopatía. Comenzó a los 14 años, siendo un joven que creía que “controlaba” y, ahora, a sus 25 años, por fin había podido salir de su problema con el juego y las apuestas. En el camino perdió mucho dinero, amistades e incluso trabajo. Gracias a la ayuda ofrecida por una asociación, ha logrado rehacer su vida y, en la actualidad, cuenta su historia para poder evitar que otros jóvenes pasen por una situación similar. 

En su discurso, Lucía explicó a los escolares la diferencia entre Gaming y gambling, los riesgos que para la sociedad tiene el juego no regulado y cómo esto afecta especialmente a los menores de edad. Es un hecho, por otro lado, que pueden acceder con absoluta libertad a las plataformas que ofrecen este tipo de entretenimientos a través de los dispositivos móviles. También, jugaron una partida de dados para comprobar in situ cómo el azar no se entrena y cómo la ilusión puede hacer creer que tenemos más o menos suerte. Lucía les relató, asimismo, cómo el uso patológico de los videojuegos puede alterar sus vidas, horarios, descansos, estudios, trabajos, amistades, etc.

Lucía mencionó también la adicción a los teléfonos móviles y expuso algunas de las sintomatologías con las que jóvenes y adultos pueden identificarse. Así aludió al Síndrome de la Vibración Fantasma y a la Nomofobia o pánico a salir de casa sin el móvil, para que se dieran cuenta de que esta problemática les afecta más de lo que se imaginan.

En la última parte del Taller, la psicóloga de “La Columbeta”, puso el foco de atención en la prevención, en la importancia de una buena gestión de las emociones para ser capaces de comunicar adecuadamente, de saber decir no, de aprender a tomar buenas decisiones y de saber dejarse ayudar si alguna vez lo necesitaran. Por otro lado, compartió información sobre recursos sociales, dónde solicitar ayuda y, en concreto, habló de una asesoría gratuita sobre ciberadicciones que el Ayuntamiento de Santander ha puesto a disposición de los jóvenes entre 14 y 30 años y sus familias.

Ha resultado ser una actividad muy inspiradora, así lo han manifestado a sus tutores una buena parte de los estudiantes. Lucía González ha expresado, también, a la orientadora de Decroly, Inma Amo, su satisfacción por el interés mostrado por el colectivo estudiantil y por su manifiesta disposición al diálogo y participación activa, interactuando unos con otros. Su actitud posibilitó, además, la generación e intercambio de ideas e información mediante las diferentes dinámicas propuestas y consensuadas por el grupo.

La I Semana de Sensibilización frente al Juego Patológico y las Ciberadicciones en Decroly se enmarca dentro del contexto de su Programación General Anual que incluye actividades culturales, recreativas, complementarias y extraescolares. Todas ellas aportan un enorme potencial formativo de cara a la adquisición y fortalecimiento de habilidades y capacidades transversales, a la vez que sirven para detectar el talento de cada discente y para facilitar una innovadora experiencia formativa, que incluye una atención personalizada para cada alumno respetando sus particulares intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje.

Esta I Semana de Sensibilización frente al Juego Patológico y las Ciberadicciones en Decroly ha sido un éxito tanto por la masiva participación de alumnos de FP Básica y de sus profesores tutores como por el saludable clima escolar alcanzado. El departamento de Orientación de Decroly, responsable de la organización de esta I Semana de Sensibilización frente al Juego Patológico y las Ciberadicciones, ha constatado su eficacia para reflexionar sobre una problemática que, cada día, afecta a más jóvenes de nuestro entorno.