Decroly, en su empeño por combatir las nuevas adicciones y aquellas otras que no están relacionadas con sustancias, organizó sendos talleres de sensibilización frente al juego patológico en colaboración con la Fundación Proyecto Hombre, una entidad cuya finalidad es “la promoción, inserción, desarrollo integral y defensa de las personas frente a cualquier dependencia o forma de marginación”.

Decroly taller apuestas

El miércoles 29 de mayo asistieron al Taller los alumnos de primer curso de Grado Medio de los ciclos formativos Gestión Administrativa (GAD) y Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR), acompañados de sus profesores Gerardo Muñiz, Tomás Fernández y Javier Pérez. El viernes 31 de mayo hicieron lo propio los alumnos de los ciclos formativos de Grado Superior Administración y Finanzas (AyF); Asistencia a la Dirección (ADIR); Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR); Guía, Información y Asistencias Turísticas (GIAT) y Gestión de Ventas y Espacios Comerciales (GVEC), acompañados, a su vez, por los profesores Carolina Palacio, David Arce, Antonio Medrano y Álvaro Peña.

El objetivo de ambas jornadas consistió en concienciar al alumnado de los peligros que estas adicciones conllevan, buscando atacar una lacra que actualmente afecta a una gran cantidad de población, sobre todo joven: el juego patológico.
 
Esta es una problemática que aparece de forma continua en los mass media y de la que la sociedad es cada vez más consciente. El repentino aumento, tanto de los locales de casas de apuestas como de su publicidad, ha hecho que muchos jóvenes hayan comenzado a jugar y, en ocasiones, de forma irresponsable.
 
El sector del juego ha cambiado radicalmente en los últimos años. En general, este se basaba en la lotería tradicional y en juegos como las tragaperras. La modernización de este sector se ha basado en la apertura de un importante número de locales, en los que se pueden realizar apuestas de forma personal a la vez que se pueden consumir numerosas bebidas y comida, en muchos casos, de forma gratuita. 
 
Por otra parte, también han proliferado cuantiosamente las apuestas realizadas a través del ordenador o de una aplicación para un Smartphone. Estas normalmente se centran en apuestas deportivas, aunque también existen de otros tipos como bingo online, casino virtual… Dichas aplicaciones consiguen mantener al apostante cerca de un método de juego 24 horas al día, aumentando mucho el riesgo de que pierda el control. Además, en este sentido, pueden llegar a unirse la adicción al juego con la del teléfono móvil, la cual es otra patología que ha crecido enormemente entre la población afectando, a su vez, en mayor medida a los adolescentes.
 
A la hora de trabajar la “sensibilización frente al juego patológico” con los escolares, el profesorado de Decroly optó por realizar dos talleres diferenciados: uno con el alumnado de Grado Medio y otro con el de Grado Superior.
 
Unos y otros, en primer lugar, cumplimentaron un test sobre adicciones sin sustancia. Dicho test se sitúa dentro de un estudio conjunto que se está realizando junto con diversos centros de toda España y que en Decroly tiene como responsable del proyecto a la profesora Jésica Martín Rodríguez. Se preguntó al alumnado por la adicción al teléfono móvil, sobre su relación con las Redes Sociales, a cerca del tiempo de su ocio que dedican a los videojuegos y cuál es el papel que el juego de azar tiene en sus vidas.
 
Para contextualizarlo e informar del peligro de estas nuevas adicciones, el profesor de Decroly Alejandro Quintela Fernández presentó una breve exposición sobre los peligros de la adicción a la tecnología, al juego compulsivo,… En su alocución mostró con evidencias que no eran tan distintas a las adicciones tradicionales, como al alcohol, tabaco y otras drogas duras. De hecho, afirmó Quintela, los adictos presentan comportamientos muy similares.
 
Ante este test, los alumnos reaccionaron de una forma muy positiva, siendo conscientes de los problemas actuales a los que se pueden enfrentar y que están bastante aceptados socialmente. 
 
Finalizado el test y la posterior presentación de Quintela, la delegación decroliana se trasladó al salón de actos del centro, donde Arrate Emaldi Pereira, responsable del área de nuevas adicciones de Proyecto Hombre Cantabria, les habló sobre los problemas a los que actualmente están haciendo frente.
 
Para ello, Arrate comenzó explicando que el juego patológico ha aumentado en los últimos años de forma exponencial. La Fundación Proyecto Hombre inició su andadura con un grupo de 5 personas en el año 1992 y actualmente cuenta con un grupo de 17. A lo largo del año, recurren a ellos 130 familias afectadas por esta problemática. Obviamente, el perfil de las personas afectadas ha cambiado drásticamente en los últimos años. Cuando empezó a trabajar con adictos al juego de azar, estos normalmente apostaban en máquinas tragaperras. Ahora, la adicción está mucho más orientada hacia los medios digitales y las salas de apuestas.
 
La ponente explicó la importancia del juego dentro de la sociedad. El juego, concluyó Arrate, es un instrumento de aprendizaje que utilizan todas las personas desde niños y mediante el que interactúan de forma social unas con otras. El problema surge cuando esta actividad, que en principio era un entretenimiento, se convierte en una adicción que controla nuestra vida.
 
Pero la del juego no es la única adicción íntimamente relacionada con las nuevas tecnologías. Otra de las que afecta a un gran número de adolescentes es la adicción a los videojuegos. Esta es otra actividad de ocio que puede conducir a un uso patológico, llegando a causar serios problemas en las vidas de aquellos que lo sufren. Arrate Emaldi afirmó que lo consideramos una adicción puesto que tiene sintomatologías clásicas de otras adicciones, como la de cambiar su rutina para jugar más horas, o pensar únicamente en videojuegos. Esto ha aumentado desde que irrumpieron en el mercado juegos en los que el jugador es el protagonista y la historia cambia en cada partida jugada. El máximo exponente de este estilo sería el popular Fornite.
 
También, Arrate expuso a los alumnos la problemática que supone una adición a los teléfonos móviles. Para que estos se dieran cuenta de que es una problemática que nos afecta más de lo que pensamos, la ponente explicó una serie de sintomatologías con las que casi todos podemos sentirnos identificados.
 
  • Fear of missing out: es el miedo que tenemos a perdernos una publicación en redes sociales o alguna noticia importante por no poder atender al teléfono.
  • Síndrome de la vibración fantasma: es la sensación de que nos esté vibrando el teléfono en el bolsillo cuando realmente no lo está haciendo.
  • Nomofobia: o pánico a salir de casa sin el teléfono móvil.
  • Caja de cartón: la sensación de aislamiento producida por los smartphones.
En la última parte del Taller, el tema se centró puramente en el ámbito del juego de azar. Arrate Emaldi comentó, en primer lugar, las tendencias que nos llevan a distinguir una relación patológica con el juego de azar frente a una que no lo es, y las fases por las que pasa un adicto. También, volvió a insistir mucho en las dos formas más frecuentes de apostar (on-line y presencial) y en el peligro de ambas. La ponente hizo ver que las dos juegan con una variable muy adictiva: la inmediatez de los premios.
 
Este tema resultó increíblemente atractivo para los discentes. Se abrió un debate a raíz de un comentario de uno de ellos, que afirmaba que él “no creía en estas adicciones”. Fue entonces cuando, por medio de ejemplos, fueron conscientes de que estas no son tan distintas a las tradicionales.
 
También se interesaron por una noticia que actualmente copa las secciones de deportes de todos los medios: el amaño de partidos por parte de jugadores y equipos de fútbol para ganar más dinero con las apuestas.
 
Una campaña de concienciación en esta dirección es muy necesaria para unos estudiantes, comprendidos en su mayoría entre los 16 y los 22 años, puesto que se encuentran en un momento vital en el que las adicciones pueden cambiarles drásticamente la vida. Por ello, conseguir que abran los ojos gracias a un formato cercano y directo les motiva para tomar decisiones correctas en su relación con las nuevas tecnologías y el juego de azar.